Kemendikdasmen dan Assemblr EDU Luncurkan ImajiNation 2026
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu'ti. (Foto: Dok Kemendikdasmen)
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu'ti. (Foto: Dok Kemendikdasmen)
Jakarta, InfoPublik — Pembelajaran koding dan kecerdasan artifisial (AI) di sekolah tidak cukup berhenti pada kemampuan menggunakan teknologi. Murid perlu didorong menjadi pencipta yang mampu mengubah ide menjadi karya dan solusi atas persoalan di sekitarnya.
Semangat itu diwujudkan Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU dan Samsung for Education melalui peluncuran ImajiNation 2026, Kompetisi Nasional Koding Visual untuk Murid dan Guru, di Bandung.
Kompetisi tersebut dirancang sebagai ruang belajar sekaligus berkarya melalui koding visual, pemodelan tiga dimensi (3D), dan Augmented Reality (AR). Lebih dari sekadar mencari pemenang, ImajiNation 2026 diarahkan untuk memperkuat kemampuan berpikir komputasional, kreativitas, kolaborasi, dan pemecahan masalah.
Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Abdul Mu'ti mengatakan, pendekatan tersebut sejalan dengan arah implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. “ImajiNation memiliki semangat yang sama untuk mendukung implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial di satuan pendidikan. Yang ingin kita bangun sesungguhnya bukan sekadar kemampuan menulis kode program, melainkan cara berpikir yang sistematis, kreatif, kolaboratif, dan berorientasi pada penyelesaian masalah,” ujar Abdul Mu'ti, dalam keterangan tertulis yang diterima InfoPublik, Rabu (12/8/2026).
Menurutnya, kompetisi dapat menjadi bagian dari proses pembelajaran yang memberi pengalaman nyata kepada peserta didik. Karena itu, guru didorong tidak sekadar mengarahkan murid mengejar prestasi, tetapi membuka ruang agar mereka berani mencoba, gagal, memperbaiki, dan menghasilkan karya. “Saya mengajak para guru di seluruh Indonesia untuk menjadi bagian dari ImajiNation 2026 dengan menghadirkan karya-karya inovatif yang dapat menginspirasi praktik pembelajaran serta membimbing anak-anak untuk berani bertanya, bereksperimen, berkolaborasi, dan mengubah ide menjadi solusi yang bermanfaat,” katanya.
ImajiNation 2026 menargetkan lebih dari 11.000 peserta dari 2.000 sekolah di 38 provinsi. Kompetisi dibuka untuk murid jenjang SD/sederajat, SMP/sederajat, SMA/SMK/sederajat, serta guru.
Salah satu pendekatan yang ditawarkan adalah koding visual. Melalui platform Assemblr EDU, peserta dapat membangun proyek digital interaktif dengan memanfaatkan 3D dan AR tanpa harus menguasai pemrograman berbasis teks ataupun menggunakan perangkat keras khusus. Dengan demikian, teknologi ditempatkan sebagai medium untuk mengembangkan gagasan, bukan tujuan akhir pembelajaran.
Proses Pembelajaran
Wakil Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah (Wamendikdasmen), Atip Latipul Hayat menegaskan, ukuran keberhasilan kompetisi tidak semata-mata ditentukan oleh peserta yang keluar sebagai juara. “Keberhasilan sebuah kompetisi tidak hanya diukur dari siapa yang menjadi juara, tetapi dari seberapa banyak peserta yang memperoleh pengalaman belajar yang bermakna. Karena itu saya mengajak Bapak dan Ibu untuk menjadikan ImajiNation 2026 sebagai bagian dari proses pembelajaran di sekolah,” ujarnya.
Staf Khusus Menteri Pendidikan Dasar dan Menengah Bidang Transformasi Digital dan Kecerdasan Buatan, Muhammad Muchlas Rowi menambahkan, transformasi digital pendidikan harus menghasilkan perubahan pada cara berpikir peserta didik. “Transformasi digital harus membentuk cara berpikir yang kreatif, kritis, kolaboratif, serta mampu menyelesaikan permasalahan nyata. Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial menjadi langkah strategis untuk menyiapkan generasi Indonesia yang adaptif, berkarakter, dan berdaya saing,” katanya.
Adapun, Founder dan CEO Assemblr EDU Hasbi Asyadiq mengatakan, kolaborasi tersebut dirancang agar guru dan murid memiliki ruang untuk belajar sekaligus menciptakan karya dengan teknologi. “Dengan visual coding, visualisasi tiga dimensi, dan Augmented Reality, kita mengajak generasi muda Indonesia untuk tidak hanya menjadi pengguna teknologi, tetapi menjadi inovator,” ujarnya.
Pendampingan peserta tidak berhenti pada pendaftaran dan penilaian karya. Assemblr EDU menyiapkan pembelajaran berbasis proyek melalui platform kreasi 3D/AR, sedangkan Kemendikdasmen memberikan penguatan sesuai dengan arah kebijakan pendidikan nasional.
Samsung for Education turut mendukung melalui sesi pendampingan bagi guru dan murid dengan pemanfaatan teknologi Galaxy. Rangkaian kompetisi berlangsung dalam dua tahap, yakni kualifikasi nasional secara daring dan babak puncak secara luring pada Oktober 2026. Pada acara puncak, salah satu agenda utama adalah kompetisi langsung koding visual kategori SMP. Empat tim finalis akan mengembangkan sekaligus mempresentasikan proyek mereka secara langsung di hadapan publik.
Selain kompetisi, acara puncak menghadirkan Education Expo yang mempertemukan murid, guru, sekolah, pemerintah, perusahaan teknologi, dan mitra pendidikan. Forum ini membuka peluang agar karya peserta tidak berhenti sebagai proyek lomba, tetapi dapat dikenal dan dikembangkan lebih lanjut.
Salah satu nilai strategis ImajiNation 2026 terletak pada keberlanjutan karya setelah kompetisi selesai. Karya-karya terbaik peserta direncanakan dapat dimanfaatkan melalui Rumah Pendidikan, termasuk sebagai konten pembelajaran pada Papan Interaktif Digital (PID). Dengan skema tersebut, pengalaman peserta tidak berhenti pada penghargaan, sementara karya yang dihasilkan dapat memiliki nilai guna bagi ekosistem pendidikan yang lebih luas.
Peserta dapat mengikuti kompetisi secara gratis melalui platform Assemblr EDU dengan memilih salah satu dari tiga tema, yakni Dream Quest, Eco Quest, atau Culture Quest. Tema tersebut kemudian dikembangkan menjadi proyek digital interaktif untuk dinilai oleh dewan juri tingkat nasional.
Bagi Kemendikdasmen, kolaborasi ini sekaligus memperluas ekosistem implementasi Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial. Sementara bagi murid dan guru, ImajiNation menjadi ruang untuk membuktikan bahwa teknologi tidak hanya digunakan untuk mengakses informasi, tetapi juga dapat menjadi alat untuk menciptakan gagasan, karya, dan solusi.
Melalui pendekatan tersebut, implementasi koding dan AI di sekolah diharapkan semakin dekat dengan pengalaman belajar sehari-hari. Murid tidak hanya belajar apa yang bisa dilakukan teknologi, tetapi juga untuk apa teknologi digunakan dan masalah apa yang dapat diselesaikan melalui teknologi.